Xbox Velocity Architecture förklarade: Låt oss titta på varje komponent

När folket på Microsoft tillkännagav Xbox Series X/S pratade de om många saker, men det som fångade vår uppmärksamhet är något de kallade Xbox Velocity Architecture .

Xbox Velocity Architecture förklaras

Du ser, ses som den bästa lösningen för streaming av videospelstillgångar för nästa generations Xbox - konsoler. Ändå skulle vi inte bli alltför förvånade om det inom en avlägsen framtid, Velocity Architecture börjar stödja Windows PC-spel också.

Den främsta anledningen till att den här tekniken fungerar så bra är hur nära hårdvaran och mjukvaran interagerar med varandra i Xbox Series -serien av konsoler. Detsamma kan inte sägas om PC-spel för tillfället, vilket är ganska olyckligt.

Observera(Please) att Microsoft har bestått av Xbox Velocity Architecture med fyra olika komponenter som alla kombineras för att tillåta utvecklare att dra full nytta av konsolen. Vi kommer att diskutera dessa komponenter just nu.

  1. Skräddarsydd NVME SSD i varje konsol
  2. Hardware Accelerated DecompressionNew DirectStorage API
  3. Nytt DirectStorage API
  4. Sampler Feedback Streaming (SFS)
  5. Xbox Series X/S stansar över sin vikt

Låt oss diskutera detta mer i detalj.

1] Skräddarsydd NVME SSD i varje konsol

Mjukvarujätten har sett till att lägga till en 1TB specialbyggd NVME SSD i varje Xbox Series X , även om detsamma inte kan sägas om Series S eftersom den kommer med 512GB. Ändå är båda enheterna utrustade för att leverera 2,4 GB/s rå I/O-genomströmning.

Till skillnad från SSD(SSDs) -enheter inuti Windows 10 -datorer kommer den som finns inuti Xbox Series(Xbox Serie) -konsolerna att leverera konsekvent, ihållande prestanda. Det finns inget som heter toppprestanda här, bara konstant, ihållande prestation hela tiden.

Med allt detta i åtanke kan utvecklare enkelt designa sina spel, i vetskap om att de har begränsade begränsningar. Dessutom stöder samma prestandanivå Seagate Expandable Storage Card .

2] Hårdvaruaccelererad dekompression(Hardware Accelerated Decompression)

En av anledningarna till att du kan ladda ner dina spel så snabbt har mycket att göra med spelfiler och tillgångskomprimering. För att göra saker ännu snabbare har Microsoft introducerat BCPack och hårdvaruaccelererad komprimering. Vi förstår att utvecklare inte lider några förluster i kvalitet och prestanda när detta används, vilket är ganska imponerande.

Utan hårdvarukomprimering skulle utvecklare behöva 4 Zen 2 CPU- kärnor om de skulle försöka komprimera filer med liknande hastigheter med programvara.

3] Nytt DirectStorage API

I ett försök att göra arbetet enklare för spelutvecklare har Microsoft lagt till DirectStorage API till DirectX - familjen. Detta anses vara en stor förbättring jämfört med Standard File I/O APIs :er som först skapades för mer än 30 år sedan.

Med detta nya API bör utvecklare kunna dra full nytta av den råa I/O-prestanda som Xbox Series X/S ger . När detta är gjort kommer laddningstiderna att elimineras i de flesta fall, eller snarare, det är förhoppningen. Chansen är stor att endast Microsofts(Microsoft) förstapartsutvecklare kommer att dra full nytta av detta nya API , så håll inte andan för att tredje part lägger ner arbetet.

4] Sampler Feedback Streaming (SFS)

Enligt vår förståelse används detta vanligtvis när man renderar objekt i spelvärlden. Du ser, när spelaren är längre bort från ett objekt i världen, till exempel ett träd, kommer strukturen på det trädet att återges i låg upplösning. De flesta användare kommer inte att kunna se med blotta ögat, så att göra detta använder färre systemresurser.

Men när spelaren närmar sig trädet kommer SFS att öka texturupplösningen för att se till att den ser bra ut när den ses på nära håll.

5] Xbox Series X/S stansar över sin vikt

Med Xbox Velocity Architectures kraft förväntas de nya konsolerna prestera över specifikationerna på papper. Men detta kommer bara att ske i bred skala om alla utvecklare drar full nytta av de verktyg som erbjuds.

Det är troligt att vi inte kommer att se några stora prestandavinster förrän i slutet av 2021 när Microsoft börjar visa upp spel som är exklusiva för konsolerna, för att aldrig se ett releasedatum på Xbox One .



About the author

Jag är en mjukvaruingenjör med över 10 års erfarenhet av att bygga och underhålla Apple Mac-datorer, iOS-enheter och webbläsare Google Chrome. Min erfarenhet inkluderar utveckling, underhåll och drift av mjukvaruprodukter från grunden eller att bidra till projekt med öppen källkod. Jag har också haft möjlighet att arbeta med en mängd olika hårdvaruprojekt – från att fixa trasiga skärmar på sjukhus till att designa och implementera nya funktioner för iPhone. På min fritid tycker jag om att spela favoritspel, läsa böcker, laga middag med min familj eller umgås med vänner.



Related posts