DirectX 12 Ultimate funktioner, verktyg och minimikrav

Microsoft har tillkännagett nästa version av DirectX kallad DirectX 12 Ultimate . Det som gör det här tillkännagivandet intressant är att detta också anpassar både PC och Xbox Series X , dvs. en enhetlig grafikplattform över PC och Xbox Series(Xbox Series X) X. Den tidigare versionen, DirectX 12 , är nästan sex år gammal nu, och en betydande uppdatering var på väg, främst för att spel på Xbox också är tillgängliga för PC. Microsoft tillkännagav nyligen Xbox Series X- detaljer, som drivs av DirectX 12 Ultimate . Låt oss ta en titt på alla funktioner och utvecklarverktyg som Microsoft erbjuder.

DirectX 12 Ultimate funktioner, verktyg och minimikrav

DirectX 12 Ultimate-funktioner

Innan vi börjar har Microsoft tydligt sagt att om du köper en ny PC som bär logotypen för DX12 Ultimate , kommer den garanterat att stödja alla nästa generations grafikhårdvarufunktioner. Det inkluderar

  1. DirectX Raytracing 1.1
  2. Skuggning med variabel hastighet
  3. Mesh Shaders
  4. Sampler Feedback

Alla dessa funktioner kommer att säkerställa att din dator kommer att kunna spela nästa generations spel som är beroende av detta. DX12 ultimate kommer att köras på den nuvarande generationens hårdvara, men den kommer inte att leverera de visuella fördelarna med de nya funktionerna. Enandet av plattformarna kommer att öka användningen och inspirera utvecklare att göra spel för båda plattformarna.

1] DirectX Raytracing 1.1

Det kommer att ge utvecklare en chans att uppnå en nivå av grafik, vilket bara var möjligt i Bollywood . DirectX Raytracing eller DXR gör det möjligt att spåra ljusbanor med verklighetstrogna fysikberäkningar. Det gör det också enkelt för spelmotorer att rendera objekt när spelaren rör sig. Allt detta är möjligt eftersom GPU :n direkt kan anropa raytracing utan att vänta på processorn(CPU) , vilket gör att den kan spawna omedelbart. Den erbjuder också en inline raytracing-hatt som ger utvecklare möjlighet att driva mer av raytracing-processen. Allt detta på hårdvarunivå.

2] Skuggning med variabel hastighet

Utvecklare kan nu valfritt variera ett spels skuggningshastighet. De kan använda GPU :n för att använda sina hästkrafter antingen för bättre bilder eller bättre hastighet. Så om det är en scen med snabb action kan utvecklarna instruera GPU :n att använda hastighet, och för en filmupplevelse, fråga den fungerar på bättre bild. Det övergripande resultatet är ökade bildfrekvenser .

3] Mesh Shaders

Den här funktionen ger spelare mer programmerbarhet. De kan nu bygga mer detaljerade och dynamiska världar tack vare tillgången till full kraft av generaliserad GPU -beräkning till geometripipelinen. Istället för en enda funktion av skugga, fungerar esh shaders över en hel beräkningstrådgrupp.

Rather than a single function that shades one vertex or one primitive, mesh shaders operate across an entire compute thread group, with access to group shared memory and advanced compute features such as cross-lane wave intrinsics that provide even more fine-grained control over actual hardware execution

4] Sampler Feedback

Det gör det möjligt för utvecklare att ladda in texturer när det behövs. Så när kameran filmar snabbt genom scenerna ser vissa objekt ur position. Sampler- feedback kommer att se till att erbjuda bättre visuell kvalitet, kortare laddningstid och mindre stamning.

Vilket grafikkort kommer att få använda DirectX 12 Ultimate ?

NVIDIA har officiellt delat att GeForce RTX   -serien kommer att vara den första att uppleva detta.

AMD RDNA 2 är också redo(also ready) , vilket är AMD:s kommande spelarkitektur.

Verktyg och krav(Requirement) för DirectX 12 Ultimate

Microsoft har delat med sig av fullständig information(complete details) om verktygen och minimikraven för att utveckla med DirectX 12 Ultimate . Det inkluderar OS, Visual Studio , Windows Insider Preview SDK , drivrutiner(Drivers) och hårdvara, PIX ( DirectX 12 debugger) och mer.

Läs mer information om det på den officiella utvecklarbloggen.(official dev blog.)



About the author

Jag är en mjukvaruingenjör med över 10 års erfarenhet av att bygga och underhålla Apple Mac-datorer, iOS-enheter och webbläsare Google Chrome. Min erfarenhet inkluderar utveckling, underhåll och drift av mjukvaruprodukter från grunden eller att bidra till projekt med öppen källkod. Jag har också haft möjlighet att arbeta med en mängd olika hårdvaruprojekt – från att fixa trasiga skärmar på sjukhus till att designa och implementera nya funktioner för iPhone. På min fritid tycker jag om att spela favoritspel, läsa böcker, laga middag med min familj eller umgås med vänner.



Related posts